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59.我只是个扛机器的

的宝典,每个入行的游戏制作者都必然要去了解的东西,曹阳可以说玩了有几十年了,到21年的时候还乐此不疲。

    “那您怎么评价呢?”张雅文饶有兴趣地盯着曹阳。

    现在有过两款成功游戏的博米公司老总,从某种程度上来说,也代表了国内领先水准,张雅文很想知道米国的暗黑破坏神在曹阳的心目中究竟是什么价值。

    “里程碑式的游戏。”曹阳直言不讳地说,“暗黑破坏神2,不只是他的游戏性,它的复杂性,特别是数值公式,可以说是整个游戏界的教科书,未来很多游戏的数值架构会基于暗黑2往后进行拓展。”

    “怎么说呢?”张雅文不是很明白。

    “暗黑破坏神定义了很多属性,使用的是以乘法公式为主,固定伤害相加的方式进行设计,比如伤害计算就非常复杂:(基本伤害x15{只作用于无形物品})(1武器ed数值/100)直接最小/最大伤害增加值)乘以(1力量或敏捷/100非武器ed数值/100技能ed数值%/100))(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}元素伤害……之后还要根据对方的格挡、防御……这些来进行伤害减免,伤害不可能完全为0,同时很多属性不管如何堆叠也不会特别变态。

    这套数值体系的好处在于,你的所有的属性都是有用的,只不过根据权重配比产生了价值差异,某些属性的价值会更高一些……

    它可以说是arpg的鼻祖,同时也是未来rpg类游戏的典范,只要涉及到战斗,很难绕开暗黑的数值体系设计。

    从某种程度上来说,它简直太美了。”

    曹阳用手在空中比划着,眼前虽然是一堆数字公式,可仿佛这东西比女人还要更吸引人。

    张雅文听得目瞪口呆,有一种在高中上数学课时头脑炸裂的错觉。

    曹阳说得也太专业了。

    “要说它有什么不完美的话……大概是一开始制作者们没有想到玩家会利用bug来卡boss,导致越级打怪,经验溢出吧。”

    曹阳摸着下巴,仔细思考着,“所以后来暴雪在经验公式上面增加了一个等级限制,在一定的等级绝对值范围内,才能拿到正常经验,否则就会根据等级差而衰减。

    这是一个分段函数。

    它是经过数据验证过后,手填修正的,所以在数学构造上没有那么完美。”

    “……”

    张雅文一脸懵逼,感觉自己听了个寂寞。

    “好的,曹总,我们今天的采访就到这里吧,感谢您百忙之中抽出宝贵的时间。”

    ……

    乘坐电梯下楼的时候,张雅文问摄影师,“曹总刚才说的那些,你能理解吗?”

    “我……?”摄影师一脸懵逼地看着她,“我只是个扛机器的,你问我?”

    ……